Fino al 10 giugno gli studenti potranno presentare domande e risposte al Sommo Poeta per giocare con il suo avatar e scoprire le potenzialità delle nuove tecnologie. In palio CiakMe, la prima t-shirt “a realtà aumentata” Un’iniziativa nata per celebrare la cultura italiana, avvicinando la scuola all’innovazione.
Chi sono gli ignavi? Qual è l’aspetto di Dio? Quanto dura il viaggio all’Inferno? C’è tempo fino al 10 giugno per raccogliere le idee e chiedere al Sommo Poeta tutto quello che avreste sempre voluto sapere sulla Divina Commedia.
A 700 anni dalla morte, Protom, la prima KTI (Knowledge &Technology Intensive) company italiana, dà voce a Dante, grazie a un mix unico di tecnologie che spaziano dal machine learning, all’interpretazione del linguaggio naturale, fino alla realtà virtuale. È così che il Sommo Poeta prende vita e si prepara a rispondere agli studenti italiani che avranno presentato le proprie domande e curiosità grazie all’apposito form on line(scuolaingioco.com – saranno considerate per il contest online le partecipazioni di studenti e professori di scuole medie e superiori)
È “Scuola in gioco”, l’iniziativa che celebra il VII centenario della morte del Poeta fiorentino e che si propone di favorire l’innovazione presso gli istituti scolastici, avvicinandole a tecnologie all’avanguardia. Attenzione, però, per permettere all’avatar di prendere vita è necessario offrirgli anche delle risposte adeguatamente “dantesche”, in modo da misurare le reali potenzialità dell’apprendimento da parte della “macchina”. Il gioco, infatti, va ben oltre il piano letterario e invita i ragazzi a compiere il proprio viaggio dantesco, alla scoperta delle potenzialità di strumenti e tecnologie sempre più presenti nella quotidianità.
In palio, per le partecipazioni più brillanti, c’è una maglietta magica: è CiakMe, la prima t-shirt “a realtà aumentata”, personalizzabile. Inquadrando il logo stampato sulla maglietta, tramite l’apposita app CiakMe, sarà possibile visualizzare effetti di animazione che appaiono sovrapposti all’immagine proveniente dalle telecamere anteriore o posteriore dello smartphone o del tablet. Logo e animazioni possono essere personalizzati e tutte le immagini ottenute sono condivisibili sui social.
“Con questa iniziativa – spiega Giuseppe Santoro, responsabile dell’Innovation Lab di Protom – si apre, giocando con una figura importante nella nascita di una nuova lingua, un grande spazio per sperimentare l’uso dell’intelligenza artificiale e della virtual reality in campi finora inesplorati legati alla cultura umanistica; non solo con un linguaggio digitale avanzato, ma con la forza dell’elemento esperenziale che si è rivelato efficacissimo in molti ambiti di apprendimento”.